Apr 01, 2009
やっぱりちょっと怖い永久脱毛
体毛のことは考えていることは特にありませんが、脇の治療だけはしっかりしています。しかし、これは本当に厄介ですね。本当に永久脱毛したいと思います。一生はえなんて来なくてもいいのに、と思うのは考えていますが、やはり最初にあったものを喪失セックスは、ちょっと怖い気が永久脱毛には躊躇してしまいます。レーザー脱毛専用機さえあれば、家庭でも簡単に除毛できる、そんな便利なレーザー脱毛はいいことですね。いつでも、完璧な脱毛が可能なため、非常に良いことだと思います。自分の体の状態を常に最適な状態でケアしていくことができるという仮定のレーザー脱毛の環境がある場合のみですね。
●『パックマン』は至れり尽せりのゲーム
2011年2月28日〜3月4日、アメリカ、サンフランシスコのモスコーニセンターにて、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2011が開催。世界中のゲームクリエイターによる、世界最大規模の技術交流カンファレンスの模様を、ファミ通.comでは総力リポートでお届けする。
今年で開催25周年を迎えるGDC 2011では、特別講義として“Classic Game Postmortem”が行われている。Postmortemとは、プロジェクトが終わったあとの事後検証くらいの意味あいで、巨匠クリエイターたちが往年の名作を振り返るといった主旨の講演だ。その“Classic Game Postmortem”の一環として、開催3日目の2011年3月2日に行われたのが、岩谷徹氏による『パックマン』の講義。講義名は“How to Create a Good Game――from my experience of design Pac-Man(『パックマン』のデザインした経験から見る、いいゲームの作りかた)”。『パックマン』と言えば、昨年30周年を迎え、“もっとも成功したげーム機”としてギネスブックにも載るなど、ゲームの歴史に燦然と輝く名作。当時北米で放送されたアニメが視聴率50%を超え、絵本やおもちゃなども多数発売されるなど、国内以上に海外で高い人気を集めている1作だ。
「『パックマン』のおもしろさは普遍的なものです。その『パックマン』をいかにして作ったかは、普遍的なものなので、いろいろな場面で活用してみてください」と聴講者に向けて語りかけた岩谷氏がまず明らかにしてくれたのは、『パックマン』のゲームデザインのコンセプト。岩谷氏は、「人の心にどう訴えかけるかが大事」と言う。そのうえで、パッと見てゲームの目的がすぐにわかることが肝要であると岩谷氏は続ける。間口の広さが人の心に訴えかけるというわけだ。
そこで岩谷氏が明らかにしてくれたのは、そもそもなぜ『パックマン』を開発したのか? それは女性向けのゲームを開発しようというコンセプトから生まれたものだという。パックマンが生まれた30年前と言えば、家庭用ゲーム機のたぐいはなく、ゲームと言えばゲームセンターで遊ぶものだった。「そこは男の子の遊び場で、とても汚くて臭かった。そこで、女性を取り込んで明るいアーケードゲームにしたかったんです」と話し、聴講者を笑わせた岩谷氏は、女性に受け入れてもらうために、女性の好きなことを考えた。男の子の話、ファッションなどなど……。そこで思いついたのが“食べる”という行為。そこで、“食べる”という動詞でゲームを考えたのだという。
ただし、ゲームとして成立するには“敵”の存在が必要。そこでゴーストを設定してパックマンを追いかけることにしたという。もちろん“敵”とは言えど女性にも受け入れられるようにキュートなデザインに。「敵ながら憎めない。アニメの『トムとジェリー』のような関係ですね」とは岩谷氏の言葉。
そこで岩谷氏は意外なひと言を漏らす。「アイデアだけがゲームのポイントではありません」と。ゲームにおいては、ビジュアルやプログラミング、とくにアルゴリズムが大事になるというのだ。『パックマン』の4匹のゴーストには、それぞれ異なるアルゴリズムが設定されているという。それぞれ以下の通りだ。
赤:パックマンを追いかける
ピンク:パックマンの進行方向の32ドット先を目指す
青:パックマンの点対称を目指す
オレンジ:迷路の中をランダムに移動する
4匹それぞれに個別のアルゴリズムがあることで、パックマンの周りにうまいことゴーストが配置されるようになる。「単純に4匹がパックマンを追いかけるというアルゴリズムだったら、パックマンの後ろを数珠つなぎで追いかけるだけになってしまう。それならうしろを注意すればいいだけで、おもしろくないゲームになってしまいます」と岩谷氏。一方で、ゲームユーザーのための配慮も随所に施されている。一度ゲームオーバーになって再開するときはゲームの難易度を下げたり、つねにゴーストに追いかけられていると辛いから、しばし開放される瞬間があったり……というのがその一例だ。『パックマン』のキモとなる逆転の要素も、ユーザーへの開放感を考慮してのことだ。大きなクッキーを食べると、パックマンは逃げる→追いかけるに変わる。「これで、プレイヤーは気持ちいいんです」(岩谷氏)というわけだ。「やさしい設計を至るところに尽くしています。日本語で言うとのころの“至れり尽くせり”ですね(笑)」といって岩谷氏は来場者を笑わせた。
そこまでユーザーに配慮する理由、それは岩谷氏が自身の指針である“ファンファースト(ファン第一主義)”を貫いているからだ。「ゲームは楽しいのがいちばんです。今のゲームはぱっと見て、目的がわからず複雑。思わずいじめられているような気になります。コアなゲームファンに手応えのあるものはいいですが、原点に帰って“楽しさ”を実感させるものがいちばんです」という岩谷氏の言葉は、聴講者たちも大いに納得させられるものだったのでは。
さらに、よくゲームでは“シンプルがいちばん”などと言われるが、実際のところシンプルだけだとプレイヤーは飽きてしまうのも事実。そこを飽きさせないにはどうすればいいのか? そこも“ファンファースト”でプレイヤーの気持ちを考えるべきだと岩谷氏。「プレイヤーが嫌だと思うことを避けるべき」(岩谷氏)というのだ。「やさしいだけだと手応えがなくておもしろくない。ときどき難しい目や危険な目にあうのがキモなんです。それをクリアーすると難易度が下がって気持よくプレイできるようになる。だんだん難しくなって、“ダメだ!”というときにクリアーできると難易度が下がる。そういうゲームをデザインしたことが、『パックマン』がプレイされ続けている理由です」と岩谷氏は語った。
さて、講演も終盤にきて岩谷氏は、「『パックマン』のゲームデータは何バイトだと思いますか?」と語りかけた。答えは24キロバイト。いまのご時勢からするととんでもないスモールサイズだが、それでもゲームはできる。多くのゲームデータはほとんどがグラフィックで、ゲームのルールのデータサイズはすごく少なく済むと岩谷氏。「そこが大事なんです。『パックマン』に限らずいろいろなゲームの要素を分解して、なぜこの要素がフィーチャーされているのか、なぜこのレベルデザインなのかを研究することが大事です」(岩谷氏)。
ちなみに、その研究が結実した成果として、2007年に配信された『パックマン チャンピオンシップ エディション』と2010年の『パックマン チャンピオンシップ エディションDX』があると岩谷氏。「ディレクターの井口正さんが、1年くらい『パックマン』を徹底的に研究した成果です。現代のプラットフォームに新しい『パックマン』を提供するということで、正統進化した形でできました。とてもスピーディーで、スポーツライクになっています」(岩谷氏)。「オリジナルと似ているが心地よさは進化しています」と岩谷氏も太鼓判を押す。
さて、『パックマン』の今後は? 岩谷氏は『歌うパックマン』を考えているという。それはどうやら本気のようだが、「ミュージカルじゃないですが、映画の『シカゴ』ではなくて、『ブルースブラザース』のような感じにしたいですね(笑)」と、独特の言い回しで岩谷氏。いったいどのような内容になるのか健闘もつかないが、きっと“ファンファースト”溢れる作品になることだけは間違いなさそうだ。
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